O mundo é Marathis, o Reino da Matéria — terra de reinos, raças e deuses que disputam por baixo dos panos. Mas a história não começa lá fora: começa no Fosso, uma das regiões de Marathis. Um abismo isolado, num pequeno continente afastado de todas as rotas, aberto há eras quando uma das raízes da Árvore da Vida foi arrancada do mundo — deixando para trás um vazio cheio de ruínas, criaturas e segredos enterrados. É aqui que Thasjo acorda: esqueleto, sem memórias, sem mapa, sem a menor ideia de onde está nem do que existe além das paredes. E é esse o verdadeiro motor da narrativa — não ficar mais forte, mas desvendar o mundo. O que é esse sistema que o marcou como “jogador”? O que vive nas profundezas do Fosso, e quem manda ali? Que deuses se movem por cima de tudo? E o que há para além do abismo, no resto de Marathis? Como Thasjo não lembra de nada, o leitor descobre o mundo no mesmo passo que ele — uma peça por capítulo, sem atalho de exposição.

Conceito